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ダンジョンクエスト クラシックを別ゲーにしてみる

ゲームメカニクス ボードゲーム ローカルルール

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ダンジョンクエスト クラシックとは?

説明はこっちを見て下さい。面倒だ。

www.comonox.com

正しく遊んだ場合

死にます、間違いなく。
ダンジョンクエスト クラシックというゲームは引用記事にもあるように、死亡率が高いです。何度もプレイしていると虚無病に罹ります。

このゲームの隠れた価値

ゲームデザインはマゾゲーと言って差し支えなく、何度もプレイしていると虚無病に罹ります。体で攻略法を覚えるタイプの覚えゲーではなく、ひたすら運ゲーに勝ち続けるタイプのマゾゲーです。複数人でやって、如何に面白く死ぬかを競うゲームです。ぼっちでやるもんじゃない。

マゾゲーですが、様々なコンポーネント(部品,小物)が付属しているので、オリジナルゲームの想像力が掻き立てられます。TRPGの小道具にも使えるかも(未経験)。まずはコンポーネントを整理します。

  • ランダムマップ生成用のタイル
  • ランダムイベント生成用のカード
  • 財宝カード
  • ヒーローカードとそのフィギュア(もちろんステータス付き)
  • 敵カード(敵キャラごとのステータス付き)
  • 戦闘での攻撃判定用カード(要はじゃんけんです、じゃんけん)
  • ダメージ,経過時間,判定失敗回数のカウンタ

これだけあれば追加ルール次第で別ゲーにできそうです。

協力型にしてみる

ダンジョンクエスト クラシックはプレイヤー同士の協力要素がありません。むしろ他プレイヤーの勝手な行動でこっちが死にます。そこで「持ち帰った財宝の合計が一定額を超えれば全員の勝ち」としてみます。うん、つまらん!というか全員が途中で死ぬ。

もう一捻り。体感では「片道なら何とか……」というバランスなので、いっそ往路は省略して復路だけを切り取ってみます。ぬるい、つまらん。そもそも完全協力型はそんなに好きじゃないってか嫌い。

てか協力型ならターン制でなくても良くね?

部分的協力型にしてみる

部分的協力型の定石通り、個別に伏せた勝利条件を設定してみます。(テストプレイまだなので未評価)以下、アイディア。

  • プレイヤーは財宝部屋から最短距離2hopのランダムな部屋からスタート
  • プレイヤーは個別に勝利条件を隠し持つ
  • ゲーム終了時点で最も多くの勝利点を挙げたプレイヤーが勝利
  • 基本的にはスタートプレイヤーから時計回りに行動するが、その手番のプレイヤーの許可があれば他プレイヤーでも行動できる
  • 所持品の放棄・譲渡はいつでも可能。放棄した所持品はそのタイルに残る
  • 行動中のプレイヤーは他プレイヤーに戦闘を仕掛けることができる
  • 戦闘ではそのタイルにいる他プレイヤーと共闘してもよい

勝利点

これを競うなら協力型じゃなくね?

  • 生還する(原則的にプラスの勝利点)
  • 死亡する(原則的にマイナスの勝利点)
  • 瀕死の状態で手番を迎える(原則的にマイナスの勝利点)
  • 財宝カード(所持数に応じて能力値にペナルティ、俊敏低下とか)
  • 個別の勝利点

の合計。数値バランスはまだ。

個別の勝利点

いずれも「ゲーム終了時点で」計算する

  • 生還した他プレイヤーの数だけ勝利点を得る
  • 死亡したプレイヤーの数だけ勝利点を得る
  • 殺害した他プレイヤーの数だけ勝利点を得る
  • 誰よりも多くの財宝を持つ
  • 誰よりも多くのイベントカードを引く
  • 誰よりも多くの敵キャラクターを討伐する
  • 生還したプレイヤーのうち、最も遅く生還する
  • 生還したプレイヤーの中に、X点以上の財宝を所持かつ共闘したプレイヤーがいる(Xは未調整)

とかね。年末にテストプレイしましょう。