マップタイルの取得と配置、あと駒タイルと移動規則
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前回のあらすじ
お品書き
- マップタイルの配置
- マップタイルの取得
- 駒タイル
- 駒の移動規則
マップタイルの取得
プレイヤーはゲームの始めに3枚
プレイヤー駒がタイルが無い場所へ移動する(これを探索と呼びます)直前に1枚
山からマップタイルを引く。
手持ちのマップタイルから配置可能なタイルを配置して探索を完了する。
配置不可能なタイルしか所持していない場合、探索は失敗となりその場に留まる。
探索に失敗すると所持マップタイル数が増えるが、所持上限はない。
以下、まとめ図。
マップタイルの配置
マップタイルは地形が断裂しないように配置しなければならない。
駒タイル
召喚方法はまた今度考えます←
駒が生きている間は、召喚コストを払い続ける
= 駒が倒されると、召喚コストが還ってくる仕組みにしたい。
「あの呪文を撃ちたいから、自分のこの駒を消したい」とか「相手のこの駒を取ると、あの呪文を打たれるから取るわけにいかない」とか悩め←
駒の移動規則
基本的な移動規則
マップタイルの隣接辺(前後左右)または隣接点(斜め)が移動可能領域であるか。
緑は草原(下図、緑)、青は河川(下図、白い線)、茶は渓谷(下図、茶領域)、白は全ての地形へ移動可能。
駒タイルは1辺3cm四方、マップタイルは1辺5cm四方で実寸大を確認してみる。
移動先に他の駒がある、または途中に未知領域がある
移動先のタイルに味方の駒がある場合、移動できない。
移動先のタイルに他プレイヤーの駒がある場合
- 移動方向が前方または横の場合、戦闘
- 移動方向が後方の場合、移動できない
未知領域を飛び越して、移動できない。
雑感
駒タイル小さくねぇ?3cm四方やで。
マップタイルは5cm四方でカルカソンヌと同サイズ。カルカソンヌ的にはこれ以上大きくすると、机が足りぬ。
駒の移動が直線だけで寂しい。
このままでは桂馬とかビショップ的なのが表記できない。
実際にテストプレイして、どういう風にマップが広がっていくか、を確認する。
最初10ターンくらい(= 総タイルがプレイヤー数 × 10 枚になるまで)普通にカルカソンヌやるとか?
ToDoリスト
- 駒タイルの召喚方法
- ゲームの初期設定(初期マップの生成、初期駒の配置、手札(呪文・マップタイル))
- ゲーム全体のプレイ画面を眺める
- 競合する資源を把握する
- 最後に、呪文を作り込む
駒タイルのバリエーションは考えず、基本的な動きだけでテストする。