Creative War テストプレイまとめ
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開発中のボードゲーム「Creative War」まとめはこちら。
プロトタイプをダンボールで作りました。
一回目の公開テストプレイの結果をまとめます。
お品書き
- 見つかった課題
- 対策および修正点
見つかった課題
下はテストプレイの風景です。
遅すぎました。ゲームが微動だにしませんでした。
バランスが壊れることを恐れるあまり、制限ばかりが目立っていたと考えられます。
特に以下の2つが展開を遅くする(プレイヤーにストレスを与える)要因だと判明しました。
- マップタイルの産出マナの色
- 駒の移動可能地形
- マップタイルの総数
このゲームではプレイヤー駒が居るマップタイルで、使えるマナの色が決まります。
このメカニクスによって
①駒タイルの召喚と呪文カードの使用に必要な色を確保するための移動
②敵から離れるなど戦略上の移動
が競合してジレンマを引き起こすことを期待していました。
しかし①について、駒の召喚と呪文の使用に要求される色拘束が想定以上に厳しいものでした。殆どの手番で、駒置き場にある駒を召喚するか、呪文を使用するかのどちらか一方しか出来ませんでした。
②について、召喚された駒タイルの移動は以下のように制限されています。
この移動可能な地形に関する制限の結果、盤上の駒は簡単に相手の接近を躱すことが可能でした。例えば「上記の駒が右隣に居るが、マップタイルの接辺が渓谷ではないため安全である」といった状況が頻発しました。
加えてマップタイルの総数が72枚と多く、プレイヤー駒はほとんど無制限に逃げ続けることができます。端の無い将棋を想像してもらえると、その絶望感が伝わると思います。
対策及び修正点
この3点について制限を緩和して、派手な展開が期待できるようにゲームバランスを修正します。
- マップタイルの産出マナの色を現行の1~2色から3~5色マップへ変更
- 駒の移動を地形に関して無制限に変更
- 加えて、他の駒やマップタイルが配置されていない部分を飛び越せるか否かのみへ変更
- マップタイルの総数を72枚から25枚へ変更
マップタイルの総数ですが、将棋は駒40枚に対して81マス、チェスは駒32個に対して64マスなので、展開できる駒の総数(Creative Warでは最大14枚)✕2=28マスを目処に調整しました。ちょっと少ないのは狭い方が派手だろうという浅知恵です。
ToDoリスト
- マップタイルの産出マナの調整
- 移動の修正に伴う駒タイルのコストの再調整
- 調整後のテストプレイ
今回、呪文カードの検討をしていません。それどころやなかったんや。
それに全部を変えると対照実験にならないし。
次回のテストプレイでは呪文カードの調整がメインになると思います。