【ゲームマーケット2018 秋:両-A46:18会】&【2019 大阪:B02:暁ゲーム工房】総括~お金の話~

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去る3月10日、ゲームマーケット2019 大阪へB02:暁ゲーム工房で参戦しました。

暁ゲーム工房 | ゲームマーケット

今回は「Creative Tavern」と「Chef’s Special」の販売数、製作資金、参加費用、販売価格といったお金の話をまとめます

販売数は、ゲムマ2018 秋 & 2019 大阪の両方を公開します。

去年のゲムマ2018 大阪の収支報告はこちら ↓

  • ゲムマ参戦結果(売上126,000円)
    • ゲムマ2018 秋の結果(売上36,000円)
    • ゲムマ2019 大阪の結果(売上90,000円)
  • 製作費用①「Creative Tavern」の再販(180,279円)
    • 備考:初版と再販の違い
  • 製作費用②「Chef's Special」(44,782円)
    • 備考:拡張セット「Chef's Special」の内容
  • 箱詰めを外注した話
  • 製作費用③アートワークの対価
  • 販売価格の決定
  • ゲムマ出展費用
  • まとめ
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ゲームマーケット2019大阪【暁ゲーム工房】箱と説明書の公開【B02】

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暁ゲーム工房は2019年3月10日に開催されるゲームマーケット2019大阪へ出展します.

当日販売するボードゲーム「Creative tavern」というタイルプレイスメントゲームと,その拡張版「Chef's Special」です.

不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。

ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(VPO)と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。

  • 拡張版「Chef's Special」の箱
  • 説明書(注:追加ルールがあります)

 

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ゲームマーケット2019大阪 参戦情報【暁ゲーム工房】編

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暁ゲーム工房は2019年3月10日に開催されるゲームマーケット2019大阪へ出展します.

当日販売するボードゲーム「Creative tavern」というタイルプレイスメントゲームと,その拡張版「Chef's Special」です.

不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。

ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(VPO)と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。

  • 前作「Creative Tavern」のプレイ動画
  • 今年はどんなゲームを販売するか?
    • 拡張版のコンセプト
      • 付録:“タイトな”と“ルーズな”の意味と単語の表す概念
  • アートワーク紹介
    • じゃす
    • ZN 226
    • おしるこ
    • ズイ
    • キリキ テツ
  • 当日販売する個数と価格
  • あとがき

 

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「サイコロを振る」と「カードを引く」~確率的に等価な両者の差について~

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あけましておめでとうございます.暁ゲーム工房です.

3月10日に開催されるゲームマーケット2019大阪へ出展します.

今回は当日に販売するゲーム「Creative tavern」
その拡張版「Chef's Special」の紹介……ではなく,表題の通り堅いお話です.

記事書くのサボりすぎて,色々忘れてるのでリハビリです

  • 状況設定
  • 「サイコロを振る」と「カードを引く」の時差
    • 運命=ダイスを振る
    • 宿命=カードを引く
  • 乱数生成のギミックとコンポーネントの質感
  • 雑記

 

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あなたの創作をボードゲームにしませんか?~第二回アートワークの公募~

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去る4月1日,ゲームマーケット2018 大阪へB26:暁ゲーム工房で参戦しました.

そこで販売した「Creative Tavern」の続編を「ゲームマーケット2018 秋」で販売しようと思います.(再販もしますが,それはまた次回)

今回はそのためのアートワークを一次創作をしている方にお願いできないかなぁというお話です.

「あなたの創作をボードゲームにしませんか?」

  • Creative Tavernと続編について
  • 募集要項(〆切:9月中旬(9/16))
    • アートワークのリスト
  • 創作者様の参加状況
  • 著作権と対価について

 

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【解説記事】テストプレイを行うプログラム開発の話【2018春大阪】

「ここが聞きたい!」またはご意見ご質問はコメント欄またはTwitterhttps://twitter.com/Akatsuki_No9)へ.

去る4月1日,ゲームマーケット2018 大阪へB26:暁ゲーム工房で参戦しました.

今回はデビュー作「Creative Tavern」で使用されたテストプレイ用人工無脳くんの開発秘話の解説記事です.

技術者じゃない人向けのガバガバ解説をします.

開発秘話はこちら↓

  • テストプレイの目的
  • ゲームバランスの細分化
  • 人工無脳くんのお仕事
  • 前提条件
  • ゲームの開発順序について
  • デジタル化できるゲーム,できないゲーム
  • 免責事項

 

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暁ゲーム工房の九命題

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このところ就職活動にかまけて,ボドゲ周りのことをサボっていたのでリハビリ記事を書きます←

タイトルの通り「チャンドラーの九命題」の改変形式で,アナログゲームを制作するときの注意点をまとめます.

  • 1.順番と勝率は納得できる相関関係に抑えること
  • 2.勝利条件とルールテキストの誤りは許されない
  • 3.登場人物,ゲーム性,世界観は現実的であるべし
  • 4.ゲーム性は緻密に作られ,かつ作品としての面白さが必要
  • 5.ゲーム性は単純に,即ち,最終順位の原因が誰にもわかるように
  • 6.終了は必然的かつ予測可能なものに
  • 7.計画か暴力的ランダムかどちらかに
  • 8.負けているプレイヤーには補償が与えられなければならない
  • 9.プレイヤーに対してはフェアプレイを(細則を曖昧にしてはならぬ)

 

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