【ゲームマーケット2018 大阪】新作「Creative Tavern」の企画書(およびゲームプランナー職を志望する就活生の忘備録)

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来る4月1日,ゲームマーケット2018 大阪へサークル名「暁ゲーム工房」で参戦します.

当日販売するボードゲーム「Creative Tavern」というタイルプレイスメントゲームです.

ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(フェイズ選択システム)と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました.

今回は後付けながら「ゲームの企画書」という書式で整理したものを公開しようと思います.
ゲームプランナー職を志望する就活生の書く企画書はこんなもんです.ご参考までに.

残りは企画書の書き方について,見聞したことまとめています.コメント欄にてどんどんご指摘お願いします.

ボードゲーム「Creative Tavern」の企画書

このテンプレートがなかなか使い勝手が良くて,アイディアをまとめる際に役立ちます.

このフレームワークを埋めてから,企画書を清書するのが未経験からゲームプランナーを目指す(僕の)近道.ということにします←

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暁ゲーム工房としては,これまで色々と公開してきたボードゲームのアイディアをこの枠に当てはめるところから活動しようと考えています.ネタは無限にあるんじゃ.

デジタルゲームの企画書とは?

これ.ゲームプランナー職を目指して新卒で就活してるんですが,ボードゲームのアイディアをそのままエントリーシートに書くのも違う気がしてもやもやしています.

(まさかバリバリの3Dアクションゲームを据置機で開発してる大手にボードゲームの企画書投げたやつおらんやろ)

某パワフルな野球ゲームを開発している大手企業のお話によると,企画書に必要な要素は3つ.

  • ターゲット(Who):何に興味を持ち,何を期待している人向けか?
  • セールスポイント(How):ターゲットの興味をどうやって惹き付けるのか?(新規性,既存タイトルの改善 etc...)
  • 内容(概要+コンセプト)(What):何を体験させるのか?(≒コンセプト)ターゲットに分かりやすく魅力的な内容.

とにかくこの3点を作り込むこと.ゲームフローや操作画面,収益性などはこの3点と深く関わらない限りは後回しで良いとのこと.

更に分類すると,ターゲットとセールスポイントはビジネス側の要請,内容こそが企画の面白さを決定する最重要項目です.

「何が面白いのか?」が明確になるように企画書を書きましょう.

コンセプトとは?

コンセプトコンセプトと定義の曖昧な横文字を使うのは嫌なので,ゲームプランナーにとっての「コンセプト」という語の意味を定義します.

曰く,どのようなプレイヤーに何を体験させるか?

これに新規性(他にない特徴)が合わさって企画書と呼ぶのだそうです.(あくまでも一見解ですが)

誰を納得させるための企画書か?企画書を読む人がどのようにワクワクするのか?

ダメな企画書の特徴とは?

  • 機能の羅列:コンセプトの欠如
  • わかりにくい(コアメカニクスだけを書いてしまう):それは企画書ではなく仕様書!
  • 文字が多い:一番ダメ!
  • コンセプトと内容が矛盾:書いているうちに浮かんだアイディアに目移りして,コンセプトがブレてくる

じゃあどうするか?

とにかく分かりやすさ,伝わりやすさを重視して書く.

分かりやすさとは視認性である.とにかく1文字でも減らしましょう.

  • 説明は図で代替する.とにかく1文字でも減らせ!
  • 図解・説明単位での色分けで視認性を確保(ぱっと見て分かるように!)
  • 絵や図のクオリティは気にしない.切り貼りでオッケー.

ここからは伝わりやすさについて.説明の順序や内容の緩急など.

  • 読む人の持つ疑問を先読みして次の説明を書く(読み進めながら「なるほどね」と思わせるように)
  • 説明の量(複雑な説明と単純な説明を交互にする,とか.もちろん複雑な説明は少ない方が良い)

まとめ

以上を意識して,とにかく人に見せて反応を見る.

内容に関する提案や質問が出た時点で興味を引けているということなので合格.

「良いと思うよ」など適当な曖昧な返事だったら企画書を書き直そう.